• ニッペルフ

差分研究 その3

(20180821の記事)

 人と違うことをしようといきり立って始めてもなかなかうまくいかない。絵の差分作成もその一つであるが、なんとか形になってきた。試行錯誤で遊んでいるが、その際にやったこと、考えたことを書き残しておく。

#差分研究



 ここしばらく、エロCG絵作成で差分をシコシコ作っている。その2で自己流に3パターンに分けて描いてきた。一枚絵はまずまずのものができつつあり、差分を作る際に目標として、一風変わったものを作ることと、できるだけ作業短縮をしたかったのだが、なんだかんだで問題が出てきたので、一旦まとめる意味でそれを書いていこうと思う。



表情差分


 通常、表情差分と言えば顔のパーツを入れ替えることさしていることだと思う。ただ、前回(福笑いタイプ)で書いたように動きをイメージするのは意外と不向きだと思うので、もう一声ということで、胴体はそのままに別角度の顔を差し込んでみた。



 これにセリフなんかを差し込めば、それなりに変化があるものが作れると思うのだが、ここで問題が生まれる。


おんなじ顔にならない( ^ω^)・・・


 別キャラに見えてしまうこともある。これは顔を作った時期が違うので、作風が揺れまくっている今の状態ではどうしても起こる現象である。また、顔を少しリアルよりにしているので、アイライン、あごのラインが決め切れていないのも厳しい。

 エロ本なので、あへあへ~とした顔に注力しておけば何とかなるかなぁとは思うが、よくある萌え顔のように目だけで男を逝かせる様な強いセールスポイントないので、ページ送りしたときの自然さを優先するか、突然エロくなった表情を優先するかの判断に悩んでしまった。

 当然、一番優先なのが見てくれる人(本当にいるのだろうか?)が、どの程度顔を重視して、このくらいなら許容範囲で金を払ってもいいよと言ってくれるのかなのだが、この辺が作る方も見る方も十人十色なので、はっきりと断言できない。

 一応それぞれの顔でエロそうな、可愛そうなものを出せるようにして、少なくとも顔というパーツでポイントを取れるようにして、その後に差分の自然さに注目する優先順位を付けた。


 対策として、目鼻の位置の補正や細かい陰影の調整をすればある程度のどうにかなるのだがとても手間になってしまう。福笑い型とうまく組み合わせて、バランスとインパクトの大きさを少しずつ変えて違和感を無くしていきたい。



陰影の変化


 エロシーンでは、ずこずこピストン運動を描いてしまえばエロくなるのだろうが、正直描いていてイマイチ面白くない。そこで、差分を利用して少しずつ体の向きや四肢の動きを実験的に変化させているのだが(強いエロになるのでここには張らない)、強い明りが存在する時にこれに大きな問題が出る。

 表情差分に加えて、体の動きを示そうとすると、ほんの少しずつ体が傾いたり捻りが加わる。この辺はほんのちょっとの動きなので無視しようと思えばできるし、ちょっとしたこだわりなのかもしれないが、とりあえず挑戦中である。

 その際に気づいたことが、「光源があれば、体が動くと陰も変化する」というとても当たり前なことなのだが、これが結構な問題になった。

 上の絵は少しずつ首を巡らしているのだが、その際左奥にある蝋燭の火に照らされて、首から肩にかけてのラインで陰が少しづつ変わっていくイメージを描いた。一枚絵ならあまり気にしないで適当に描いてしまえばいいのだば、差分の場合、その一枚絵から動くということを絵で示そうとしたらその影も動かさないと、ものすごい違和感が出てヤバかったことに気づいた。

  つまり、一枚絵の陰影を適当に作っても、その絵が起点となって光源が作る陰影の位置を決定するので、それに合わせて差分を作らなくてはいけないということである。

 対策としてはあまりはっきりとした陰ができないようにしたり、真後ろから光が当たるような陰、光が一定の環境を作ることにして、差分による陰影の変化をなるべくわからないようにすることにしている。



細かい変化


 少し細かくなるが、こうやって首やら手足を動かしてパペットのように調整していると、硬い動き、自然な動きが何となく見えてくる時がある。自分がそれが顕著に感じるのは「重さ」であった。元絵を参考にして差分を作るわけだが、元の一枚絵だけを見るとうまく描けていると思ったものでも、差分を重ねていくと奇妙な違和感を得る時がある。


 何でだろう? と行ったり来たりして眺めていると、髪の毛であったり手足であったりが、連動して動いていないのである。


 例えば、ピッと指を前に出す動作をして、それを引っ込める時、指だけが引っ込まず、手首や肘、肩の関節が折り曲がるが、その際重さを意識して少しずつすべてのパーツが下に降りていく。


 単純に関節を曲げるのではなく、「重さ」を意識してみると、起点となる場所から遠くなるほどその影響を受けるように各パーツが下がっていく。書くと簡単だが、描くと結構めんどくさい。

 逆にこれを少しだけ意識すると自然な変化を作ることができて、ちょっといい気分になった。


 ↑の絵では右側から左へバンバン押し込まれて、重力で下にも力がかかる。

 髪の毛の場合は根元部分はあまり変わらないが、先っちょは少し強めに変化する。顔は回転するけど、髪の毛の下向きの方向はあまり変わらない感じになる。ちょっとしたことなのだが、ふむむぅ上手くいかせないだろうか?と思っている。



動きの表現


 エロシーンでダイナミックなシーン(エロいのでここには載せられない)を描きたいなぁと思っていると、描き込みとの齟齬が生まれる。


 テクスチャなどを貼ったりすると質感が出てかっこよくなるが、その分ベタっとした感じになる。これにさらに描き込むともちろんさらにベタベタとした感じになり、止まっている、動きのない絵ができる。


 さてこれを差分で動かそうとすると、一つはぼかしを入れたバーツを加えて不透明度を調整して組み合わせるのだろうが、イマイチしっくりこない。

 これは3Dゲームなんかであるふわっと浮いた感じに近いかもしれない。

 背景なんかにこういった高密度なテクスチャを使っている場合があるので、ちょっと困ったが、枚数があまりないのでここはごまかすことにしている。


 対策としては、漫画的に補助線をちょっと強めに入れて、「動いてますよ!」と絵が止まっていても動いている印象でどうにかしようとしている。

 体の動きなんかにも言えるが、この辺の動いた残像やそれを補うような表現方法はかなり奥が深いと思う。

 現状ではかなり時間が限られているので、ちょっと付け焼刃的にやっていこうと思う。これは今後の課題となる。



終わりに


 ちょっとした味付け的なイメージから始めたちょっと違う差分作成が予想を超えて難航してしまった(;´Д`)

 なんだかんだで一応それらしいものができつつあるが、これなら3Dモデラーでちょっとドールを組んだ方が早かったんじゃないか?なんて思い始めている。しかし、絵の修行としてはそれなりの経験値を得ることができて良かったとも感じている。

 なんとなく作っている身としては果たしてこれが正しい(売れる)のか謎は深まるばかりだが、まぁ以前よりもよくなっていると思い込んで完成に近づけたい。



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